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标题: 包日制绿色网游 金山巨人炒作大于创新 [打印本页]

作者: zclzhao    时间: 2009-11-30 15:20     标题: 包日制绿色网游 金山巨人炒作大于创新

有10年历史的网游“包月制”收费模式,突然被“包日制”撞了一下腰。近日,金山软件推出了每天2.5元付费模式的网络游戏,这将是国内网游企业首次尝试“按日消费”。

【IT商业新闻网讯】(记者原野)有10年历史的网游“包月制”收费模式,突然被“包日制”撞了一下腰。近日,金山软件推出了每天2.5元付费模式的网络游戏,这将是国内网游企业首次尝试“按日消费”。无独有偶,也是在不久前,史玉柱和他的巨人网络在全面推广一款名为《绿色征途》的网游时,则提出了所谓“绿色网游”的概念。金山与巨人公司的动作,似乎在预示着已经持续了十年之久的网游收费模式或在悄然中改变。
网游收费 诟病中寻变
目前中国有近三分之二的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。2000年是公认的中国网络游戏元年,经过9年的发展历程,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一。目前中国网游市场绝大多数是免费网游,逾越300款网游,90%以上均是免费。但是,所谓免费绝非玩家不用掏钱。因为玩家要拥有游戏中不可或缺的道具、装备等,要在游戏中获得较高的经验等级,就非真金白银不可。而且,只要兜里有足够的银两,你就能在游戏中得到你所要的一切。各大游戏公司普遍采用的这种时间免费道具收钱的模式,让游戏玩家悉数落进“免费陷阱”,成了游戏公司的摇钱树,也因此,衍生出了代练公司、游戏外挂等非法寄生行业。
可以说,网络游戏之始盈利模式的设计,就已经为它日后生出种种弊端埋下伏笔,当它发展到一定阶段和规模后,这些弊端势必成为这个产业继续健康发展的羁绊。或许,金山和巨人都意识到这一点,在自己的新产品中着手改造旧的盈利模式,企图通过改变传统的收费方式来寻求某种突破。
面对金山推出的新收费模式,许多业内人士向记者表示,它对网游市场的影响能有多大还不好说。他们认为,理论上的验证和数据对比并不能说明一切,“包日”模式究竟能否获得成功,以及今后会给网游产业带来多大影响,最终还要看玩家的反应和市场反馈。
同样,巨人的所谓绿色网游概念也遭到了同行的质疑:因为目前业内缺乏对“绿色网游”准确的定义,不能排除有人将此变成商业炒作的噱头。虽然巨人高层出面澄清各种流言,并表示,《绿色征途》是一款“专为非人民币玩家打造的网游”,绝不卖经验、装备和材料,不开宝箱,掉落物品不绑定等等,但最后打造出的究竟是“非人民币玩家”还是“费人民币玩家”,这款“绿色征途”终将通往何处,也一样有待玩家和市场评判。
网游厂商面临困难转型期 生存环境催生收费模式改变
业界专家秦川认为,“网游行业正在经历其发展10年来最困难的转型期。网游行业的增速明显下降,而各大网游公司的业绩也再难现全面飘红的态势。从近期几家网游公司的财报来看,均有不同程度的下滑。因此在这样的情形下模式创新,特别是收费模式创新就被提上了日程。”转型期的生存环境,迫使网游厂商想方设法、以求变图发展,而改变原有的收费模式,寻找新的盈利点,只是其中之一。
从网络游戏发展过程看,无论是道具收费或者还是即时收费都是一种单一的收费模式。这种单一收费模式将不利于市场的均衡发展。因为,在这种模式下,要么是厂商越来越依靠营销而不是内容取胜,造成各种雷同产品充斥市场;要么是少数玩家不断通过金钱而非实力将越来越多的用户排挤出游戏从而使得该款游戏迅速老化。总之、单一化的收费模式会把整个网游市场推向单一化、老龄化的边缘,不利于游戏产业的创新与发展。如果认识到这一点,那么对金山、巨人等企业的行为就不难理解了。




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